再過四個月,《最終幻想》系列的最新正統(tǒng)作品即將登陸 PlayStation 主機。然而,盡管我們已經(jīng)接觸到了一些信息,但對這款游戲的整體面貌依然模糊不清。主人公克萊夫的戰(zhàn)斗風(fēng)格更像是《鬼泣》系列,而召喚獸(本作中稱為「英魂/Eikon」)的出現(xiàn)則讓游戲風(fēng)格發(fā)生了顯著變化。

《最終幻想 16》試玩體驗:革新戰(zhàn)斗系統(tǒng),帶來前所未有的游戲快感

最近,我們有機會試玩了一個專為媒體準備的 Demo 版本,這次體驗主要是為了讓我們更好地了解戰(zhàn)斗系統(tǒng)。然而,試玩之后,我腦中的疑問不僅沒有減少,反而更多了。不過,這款游戲的戰(zhàn)斗體驗和宏大場景確實讓我印象深刻。

在這個 Demo 中,我體驗了兩個任務(wù)片段。第一個任務(wù)中,主人公克萊夫(他讓我想起《權(quán)力的游戲》中的瓊恩·雪諾)帶領(lǐng)他的團隊,包括忠誠的狼犬托加爾和這一代的「希德」——希德法斯,一路闖過敵人重重把守的城堡。最終,我們遇到了貝妮迪妲·赫曼,她是迦樓羅的「顯化者」,也就是說,這只經(jīng)典召喚獸寄宿在她體內(nèi)。自然,這一關(guān)以與貝妮迪妲的 Boss 戰(zhàn)告終。

Square Enix 從 Capcom 挖來了鈴木亮太擔任《最終幻想 16》的戰(zhàn)斗設(shè)計師,他曾參與開發(fā)《龍之信條》和《鬼泣》系列,因此他的影響在游戲中非常明顯。克萊夫仿佛從《鬼泣》的世界中走出來,他可以沖刺、打出浮空連招,并利用迦樓羅的能力將敵人拉近。此外,還有一些常見于動作游戲的元素,如招架和閃躲。

不過,與《鬼泣》相比,這里的操作有所簡化??巳R夫有一個鍵用于近距離劍擊,一個鍵用于遠距離魔法。這兩個鍵雖然也有一定深度,但沒有《鬼泣》那么復(fù)雜。例如,我還沒有發(fā)現(xiàn)按鍵節(jié)奏對連招有影響。但在不同情況下,同一個鍵會有不同效果,比如魔法攻擊可以作為劍擊連招的終結(jié)技。

此外,還有英魂(Eikon)能力??巳R夫可以同時裝備三種召喚獸能力。在這個 Demo 中,我可以使用伊弗利特、泰坦和迦樓羅,每個英魂都有其獨特技能。這三個分別提供了沖刺、招架和抓鉤等能力。此外,每個英魂還可以選擇兩個魔法攻擊技能。例如,迦樓羅提供一系列快速連招,泰坦則注重威力,如果蓄力并在正確時機釋放,可以造成額外傷害。

作為《最終幻想》系列的一部分,極限技(Limit Break)自然不會缺席。攻擊越多,極限槽就漲得越快。使用極限技時,克萊夫與英魂暫時合體,在此期間,他不僅能吸血,還能提高攻擊力。在這次試玩中,我只能使用伊弗利特進行極限技,但菜單顯示未來會有更多變身可供選擇。

Demo 版中的菜單還不完整,目前每個召喚獸只有三個攻擊技能可選。據(jù)開發(fā)者介紹,他們受到了《最終幻想 5》的啟發(fā),希望玩家能夠自由選擇并打造屬于自己的玩法風(fēng)格。

除了玩法風(fēng)格外,《最終幻想 16》還允許玩家自行調(diào)整游戲難度。不像傳統(tǒng)難度設(shè)置,這款游戲提供了一些配件,可以讓游戲變得更加輕松。例如,當生命值低時自動回血、一鍵自動連招或自動閃避大部分攻擊。這些配件可以在游戲開始時就裝備,讓玩家根據(jù)喜好調(diào)整難度,并隨時修改。

在試玩 Demo 中,克萊夫一開始就裝備了兩個這樣的配件。其中一個讓托爾加在你連招時自動攻擊,而另一個則是在你遭到攻擊時觸發(fā)子彈時間,讓你有更多時間進行閃避。這些功能都很實用,而且不會讓人覺得被小瞧。不過,它們會占用普通配件的位置。

目前還不清楚這些限制是否會成為問題,因為這個 Demo 只是簡單展示了一下裝備作用。而且展示的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也是最基礎(chǔ)的。據(jù)開發(fā)者表示,他們將在日后解釋 RPG 系統(tǒng)。因此,這個 Demo 并沒有展示元素屬性之間的克制關(guān)系,也沒有 Buff 或 Debuff 的存在,新裝備只影響攻擊力或防御力。這確實令人遺憾,因為這些元素可能會大大提升戰(zhàn)斗體驗。不過后續(xù)應(yīng)該會有更多消息公布!

Demo 的最后一戰(zhàn)是與貝妮迪妲的 Boss 戰(zhàn),她能夠使用迦樓羅的力量。這場 Boss 戰(zhàn)分為多個階段,我先要解決掉迦樓羅的小跟班——妙翅和美翼,而貝妮迪妲則由希德牽制。這場戰(zhàn)斗充滿大片感,中間穿插了許多迷你過場動畫和快速反應(yīng)事件(QTE)。接下來就是與貝妮迪妲正面對決,戰(zhàn)斗變得更加激烈,她展現(xiàn)出了迦樓羅狂暴的一面。在不劇透前提下,我可以說這一戰(zhàn)已經(jīng)觸動了我的神經(jīng),即使我才剛認識這些角色幾分鐘。

然而,第一個環(huán)節(jié)無法與第二部分——英魂對決相比。迦樓羅徹底覺醒,與貝妮迪妲分離,以高大完整形態(tài)向我襲來。一開始克萊夫親自抵抗,但發(fā)現(xiàn)自己無力應(yīng)對后,伊弗利特蘇醒,然后玩法徹底改變。

Square Enix 承諾,每一場英魂對決都會有所不同。例如,與泰坦對決時會變成軌道射擊游戲。而伊弗利特 vs. 迦樓羅這一場,更像是特攝片怪獸之間的摔跤比賽。作為伊弗利特,你可以沖刺、投擲火球或使用投技連招,每一擊都充滿力量感,兩只巨型怪獸之間的戰(zhàn)斗就是這種感覺。

伊弗利特每一次攻擊都有可能勝出或落敗,有點類似于石頭剪刀布機制。這就是這個小游戲全部深度。不過這并不是壞事:據(jù)開發(fā)者介紹,在這場戰(zhàn)斗之后,你再也不會見到這個系統(tǒng)。而且畫面壯觀,你肯定不會感到無聊。在電影式過場動畫和 QTE 中,迦樓羅從伊弗利特身上撕扯下幾根肢體,當塵埃落定后,周圍基本被夷為平地。在其他 RPG 中,這些場景可能只是過場動畫,而這里卻是可玩的,這是一個成就。

這個 Demo 讓我們對《最終幻想 16》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有了深入了解。不論是操控克萊夫還是英魂,都感覺操作流暢、響應(yīng)迅速、打擊感強烈,僅有宏大的過場動畫才會打斷戰(zhàn)斗。從目前來看,無論是操作手感還是視覺效果,這款游戲都表現(xiàn)出色。此外,通過自定義挑戰(zhàn)性降低準入門檻也是一大亮點。不過,在進一步了解 RPG 系統(tǒng)之前,它仍顯得有些膚淺和不完整。但我相信 Square 會給出滿意答案。我已經(jīng)迫不及待想要在6月22日用 PS5 體驗這部作品了。