我依然清晰地記得,當(dāng)年《旺達(dá)與巨像》帶給我的震撼——在那些龐然大物面前,我的角色顯得如此渺小。那種宏偉的氣勢(shì),那種以凡人之軀挑戰(zhàn)巨獸的感覺(jué),是我在后來(lái)的游戲中很少再體驗(yàn)到的。然而,最近試玩《最終幻想 16》時(shí),這種感覺(jué)又回來(lái)了。我再次感受到了那種令人嘆為觀(guān)止的氣勢(shì),但這一次,它不再是一場(chǎng)詩(shī)意的戰(zhàn)斗,而是對(duì)動(dòng)漫戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景的一次爆發(fā)性致敬。

《最終幻想 16》上手前瞻:召喚獸的進(jìn)擊與新冒險(xiǎn)揭秘

開(kāi)發(fā)商 Square Enix 特別強(qiáng)調(diào),我們?cè)囃娴膬尚r(shí) Demo 是「專(zhuān)為媒體提供的特別版本,與最終版本可能會(huì)有所不同。」Demo 的內(nèi)容選自主線(xiàn)故事第五個(gè)小時(shí)左右,包含了三場(chǎng)展示《最終幻想 16》宏大野心的 Boss 戰(zhàn)。第一場(chǎng)是與密探「貝妮迪妲」之間的對(duì)決,這是一場(chǎng)傳統(tǒng)的人對(duì)人作戰(zhàn),充分展示了《最終幻想 16》即時(shí)動(dòng)作戰(zhàn)斗的靈活性。但真正吸引我注意的是另外兩場(chǎng)規(guī)模更為宏大的戰(zhàn)斗。

在《最終幻想 16》中,多個(gè)王國(guó)卷入了爭(zhēng)奪母水晶的戰(zhàn)爭(zhēng)。這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)的關(guān)鍵在于英魂(Eikon),也就是《最終幻想》系列中粉絲們熟悉的「召喚獸」。在這個(gè)系列的大部分游戲中,這些神靈般的生物基本上只是一些精美的魔法技能,但在《最終幻想 16》中,它們不僅是劇情的重要組成部分,還會(huì)成為主人公克萊夫旅途中的主要 Boss 戰(zhàn)之一。其中一個(gè)召喚獸就是迦樓羅:一只高達(dá)20米、由貝妮迪妲召喚出來(lái)、擁有風(fēng)之力量的大鳥(niǎo)。

當(dāng)我躲避迦樓羅的攻擊時(shí),這些戰(zhàn)斗讓我想起了怪獸電影和《進(jìn)擊的巨人》等動(dòng)漫作品中的戰(zhàn)斗場(chǎng)景。在對(duì)她造成足夠傷害使其暈眩后,我可以用魔法抓鉤將她拖拽到地面,為接下來(lái)的一套高傷連招做準(zhǔn)備。這種大規(guī)模戰(zhàn)斗天生就有一種刺激感,而《最終幻想 16》似乎決心將這種刺激感做到極致。

這并不意味著游戲所有優(yōu)點(diǎn)都集中在這些巨型 Boss 戰(zhàn)上。在 Demo 的大部分時(shí)間里,我在一座城堡中一路猛沖,一邊體驗(yàn)著《最終幻想》36年來(lái)最黑暗的一面,一邊砍倒無(wú)數(shù)劍客守軍??巳R夫充滿(mǎn)怒火,每次攻擊都顯得異常暴力,敵人的身軀會(huì)被他刺穿,他甚至?xí)莺莶忍さ瓜碌臄橙恕?/p>

但這并不代表《最終幻想》失去了它應(yīng)有的奇幻色彩。魔法技能經(jīng)常會(huì)給屏幕帶來(lái)鮮艷奪目的粒子特效。一開(kāi)始這些特效可能讓人有點(diǎn)目不暇接,而且街機(jī)式 UI 不斷冒出的傷害數(shù)值與這個(gè)世界美術(shù)風(fēng)格形成了鮮明對(duì)比,顯得有些突兀。但熟悉系統(tǒng)后,我發(fā)現(xiàn)動(dòng)作式戰(zhàn)斗與具備戰(zhàn)術(shù)價(jià)值的技能結(jié)合得非常好,用起來(lái)很有滿(mǎn)足感。尤其是在與貝妮迪妲對(duì)決時(shí),那場(chǎng)快節(jié)奏戰(zhàn)斗迫使我使用了所有技能。

克萊夫是個(gè)靈巧的戰(zhàn)士,他每一次揮劍都會(huì)提醒你:《最終幻想 16》的戰(zhàn)斗總監(jiān)是以《鬼泣 5》和《龍之信條》著稱(chēng)的鈴木良太。戰(zhàn)斗感覺(jué)快速、多層次且非常華麗。核心基礎(chǔ)借鑒了經(jīng)典日本動(dòng)作游戲,有閃避、招架、升龍和連招,但還有一個(gè)基于召喚獸魔法系統(tǒng),讓玩家可以調(diào)用各種召喚獸能力,釋放強(qiáng)大的特殊技能。

在這次試玩中,我總共可以使用三只召喚獸:鳳凰之火、迦樓羅之風(fēng)以及泰坦之地。同一時(shí)間只能使用一個(gè)召喚獸能力,但只需按一下 L2 就能快速切換。例如,你可以先射出鳳凰之火,然后切換到迦樓羅,用旋風(fēng)斬將敵人挑空,最后換到泰坦,用蓄力后的石拳攻擊將敵人砸進(jìn)地面。

每個(gè)召喚獸技能都有單獨(dú)冷卻時(shí)間,因此快速切換技能并管理冷卻時(shí)間,為每次交戰(zhàn)提供了一些策略性。當(dāng)克萊夫獲得更多召喚獸力量后,也會(huì)開(kāi)啟更多戰(zhàn)術(shù)選擇,對(duì)此我非常期待,希望它們也能像這三個(gè)一樣獨(dú)具特色。

如果你習(xí)慣了以前回合制《最終幻想》,習(xí)慣從菜單選技能那種更游刃有余操作方式,覺(jué)得這些新系統(tǒng)聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)嚇人,那么我有個(gè)好消息:Square 提供了一種新穎輔助機(jī)制。

這個(gè)游戲沒(méi)有難度等級(jí),而是提供了5個(gè)具有特殊效果、可以降低戰(zhàn)斗難度戒指。例如「適時(shí)閃避之戒」(Ring of Timely Evasion)可以讓克萊夫自動(dòng)閃避大部分攻擊,而裝備「適時(shí)攻擊之戒」(Ring of Timely Strikes)后,只需按一下攻擊鍵就能自動(dòng)連招。

還有一些功能性戒指,例如一個(gè)可以自動(dòng)給克萊夫狼犬「托加爾」下達(dá)命令。托加爾在戰(zhàn)斗時(shí)既能攻擊也能提供治療輔助,是個(gè)得力助手,但考慮到復(fù)雜戰(zhàn)斗系統(tǒng),即使技術(shù)嫻熟玩家也可能忙不過(guò)來(lái)。這些戒指希望能讓不同水平玩家都享受《最終幻想 16》的樂(lè)趣。

在這代游戲中,玩家攻擊有時(shí)會(huì)無(wú)縫過(guò)渡到華麗演出,讓玩家欣賞炫酷攻擊或閃躲,使得戰(zhàn)斗更加跌宕起伏。這些演出搭配按鍵提示,雖然我一般不喜歡 QTE,但 Square Enix 找到了很好的解決方案。這些華麗演出讓每一場(chǎng) Boss 戰(zhàn)都顯得重要,而不是支離破碎亂戰(zhàn)?!蹲罱K幻想 16》讓玩家直接參與這些驚人的動(dòng)畫(huà)般戰(zhàn)斗,而其他游戲通常把這種大場(chǎng)面留給無(wú)法互動(dòng)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。

最能體現(xiàn)這一點(diǎn)的是,《最終幻想 16》中最具代表性的模式:召喚獸 vs. 召喚獸。當(dāng)克萊夫召喚出一只召喚獸時(shí),玩家直接操控它們。每一場(chǎng)召喚獸之間決斗都會(huì)帶來(lái)獨(dú)特體驗(yàn),因?yàn)楦鶕?jù) Square Enix 的說(shuō)法,它們?nèi)加胁煌娣C(jī)制。在這個(gè) Demo 中第三場(chǎng) Boss 戰(zhàn)——迦樓羅與火焰魔神伊弗利特之間對(duì)決——就像是一場(chǎng)核動(dòng)力摔跤比賽。

相比克萊夫,伊弗利特是個(gè)樸實(shí)無(wú)華戰(zhàn)士,僅有少量肉搏技能。但這場(chǎng)戰(zhàn)斗充分利用了演出與玩法機(jī)制融合,體現(xiàn)伊弗利特巨大質(zhì)量和力量:每次打中迦樓羅都會(huì)觸發(fā)新動(dòng)畫(huà),我最喜歡的是把她臉朝下拖過(guò)堅(jiān)硬崎嶇地面。相比操縱克萊夫挑戰(zhàn)貝妮迪妲或迦樓羅,這是較淺層次體驗(yàn),但如果每一場(chǎng)都能帶來(lái)這種奇觀(guān),我完全可以原諒這一點(diǎn)。

玩完三場(chǎng)截然不同 Boss 戰(zhàn),并砍倒幾十名普通士兵后,我對(duì)《最終幻想 16》充滿(mǎn)希望。但這個(gè) Demo 完全聚焦于戰(zhàn)斗,所以暫未看到 RPG 部分表現(xiàn)。此外 Demo 場(chǎng)景只是常見(jiàn)中世紀(jì)城堡,沒(méi)有什么探索機(jī)會(huì),基本就是直通 Boss 固定路線(xiàn)。

不過(guò)正如前文所述,Demo 內(nèi)容可能與正式版有所不同,希望下次公布新情報(bào)時(shí),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)它擁有更迷人、更值得探索環(huán)境。如果正式版劇情、探索和角色表現(xiàn)能夠匹配我見(jiàn)到這些精彩戰(zhàn)斗,那么《最終幻想 16》將成為一個(gè)非常值得期待 JRPG。