4月27日,電子桌游跑團(tuán)游戲《志怪者》正式上線搶先體驗(EA)版本,首周優(yōu)惠價為32元。相比之前的內(nèi)測版本,EA版在聽取了各方意見后新增了大量內(nèi)容,并修復(fù)了許多Bug和機(jī)制問題。

電子跑團(tuán)新游《志怪者》EA版試玩:奇幻冒險與創(chuàng)意碰撞的完美體驗

其中最引人注目的部分是三個多人劇本:「極北再北」(曾在內(nèi)測版中出現(xiàn)過)、「赤仁療養(yǎng)院」和「深海之約」。每個劇本都有獨特的場景和側(cè)重點,雖然表面上都是多人輪流行動、輪流決策的跑團(tuán)玩法,但實際體驗卻各有不同。

與之前的試玩版相比,現(xiàn)在的EA版本在內(nèi)容上有了顯著增強(qiáng),包括更豐富的對話選項、新增帶來更大隨機(jī)性的擲骰環(huán)節(jié)、更多隨機(jī)事件和故事分支等。盡管目前還不是最終版本,但游戲過程中的多樣性和內(nèi)容豐富程度已經(jīng)接近真實的線下跑團(tuán)體驗,這對于一款小體量作品來說實屬不易。

不僅僅是還原,而是體驗的升華

盡管內(nèi)測版本因形式和內(nèi)容與《詭鎮(zhèn)奇談》等經(jīng)典作品相似而受到一些批評,但制作方并未掩飾對這些作品的借鑒。他們本身就是這類跑團(tuán)桌游的狂熱粉絲,希望通過電子游戲形式重現(xiàn)并升級原有桌游體驗,讓更多人了解這種小眾娛樂方式。

與內(nèi)測版相比,我個人最大的感受是制作組在資源和時間有限的情況下,采取了正確策略來提升游戲體驗,即強(qiáng)化優(yōu)勢部分,暫時擱置弱項,使游戲核心魅力更加突出,而不在目前階段難以顯著改進(jìn)的內(nèi)容上浪費過多精力。

跑團(tuán)桌游的核心魅力在于擲骰結(jié)果的高度隨機(jī)性和基于這種隨機(jī)性構(gòu)筑的復(fù)雜故事分支。前者帶來意外驚喜,而后者則賦予玩家重復(fù)游戲的價值與探索欲望。畢竟EA版本只有三個多人劇本,每個劇本完成時間約1到2小時,作為多人游戲體量稍顯不足,沒有足夠多分支與結(jié)局,目前內(nèi)容無疑會被玩家快速消耗掉。

EA版本中「隨機(jī)性」與「內(nèi)容量」兩方面得到了顯著強(qiáng)化。在內(nèi)測版中,為降低難度照顧新手,20面骰子雖然有負(fù)數(shù)和特殊面,但因卡牌增加檢定數(shù)值功能,使得結(jié)果基本都是己方獲勝,降低了游戲難度。

而在EA版本中,這一機(jī)制進(jìn)行了調(diào)整,加入了「混沌面」,搖到后會隨機(jī)彈出三個影響檢定數(shù)值或行動結(jié)果,經(jīng)常能看到「-5」以上點數(shù)將玩家「一擊必殺」,帶來了強(qiáng)烈戲劇效果。尤其是在多人游玩時,那種從信心滿滿瞬間跌落到痛苦面具狀態(tài)實在令人忍俊不禁。

另一個變化是限制了卡牌增加檢定數(shù)值功能,現(xiàn)在經(jīng)常只能投入一張卡牌協(xié)助檢定。這種設(shè)計雖然拉長了擲骰子檢定過程,但也增加了策略深度。不過,對于急性子玩家可能不太友好,但真正急性子的人可能也不會選擇這種輪流行動的電子桌游。

內(nèi)容方面除了新增兩個新劇本,還加強(qiáng)了關(guān)卡內(nèi)部事件數(shù)量、道具描述、場景說明、對話選項等。這使得玩家更容易被故事情節(jié)所吸引,與角色及背景共情更深入,無論是否喜歡跑團(tuán)桌游,這部分內(nèi)容至少讓人覺得產(chǎn)品很用心。

對于當(dāng)前仍偏少的EA版《志怪者》來說,這是必然選擇。畢竟地圖只有三張、故事只有三段,要讓正式發(fā)售后的大量玩家不會很快棄游,僅靠牌組、骰子帶來的隨機(jī)體驗遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,還需更具體情感體驗,而這只有通過細(xì)致設(shè)定與豐富內(nèi)容才能實現(xiàn)。

制作組顯然意識到了這一點,在EA版里進(jìn)行了相當(dāng)程度強(qiáng)化,取得不錯效果。雖然未達(dá)到歐美傳統(tǒng)CRPG或?qū)嶓w桌游那種海量對話與設(shè)定文字程度,但放到這個小體量游戲里卻呈現(xiàn)出一種平衡美感,就現(xiàn)階段而言已經(jīng)相當(dāng)不錯。當(dāng)然后續(xù)仍有繼續(xù)強(qiáng)化空間。

需要提醒的是,那些像我一樣喜歡設(shè)定控及閱讀愛好者,在多人聯(lián)機(jī)時請注意,不要過度沉迷于文字描述,這畢竟是一個多人輪流行動推理解謎游戲,還需考慮其他人的感受。

關(guān)于后續(xù)更新計劃,官方表示正式版將增加兩個主打新玩法機(jī)制劇本,并追加一位調(diào)查員(職業(yè)),還有更多種類卡牌。即便正式發(fā)售后也會持續(xù)更新內(nèi)容,根據(jù)Steam商店頁面信息,還規(guī)劃了三個DLC。

主創(chuàng)訪談

除了這篇體驗報告,我們還對《志怪者》的開發(fā)團(tuán)隊RisingPunch Studio進(jìn)行了采訪。如果您對這款游戲或開發(fā)理念有疑問,也許能在這里找到答案。

—— 盡管市面上有很多基于桌游規(guī)則改造的游戲產(chǎn)品,《志怪者》的表現(xiàn)形式確實獨特,當(dāng)初怎么想到用這種方式呈現(xiàn)作品?

RisingPunch Studio:我們的目標(biāo)是制作一款冒險與調(diào)查結(jié)合聯(lián)機(jī)游戲,讓玩家共同經(jīng)歷各種風(fēng)格、主題故事。選擇3D化主要因為這樣可以更直觀地展現(xiàn)場景、人物,讓玩家身臨其境地體驗故事。

許多行動需要通過檢定判斷是否成功,這時用到特制二十面骰。玩家檢定值加上擲骰結(jié)果,不為零且大于等于檢定要求才算成功。為了減少純看運氣情況,我們設(shè)計了四個可選擇骰面與附帶效果命運符號,給玩家更多掌控感,「吉」骰面幾乎保證成功,「兇」骰面則必定失敗,也帶來更多驚喜感和“節(jié)目效果”。

—— 從整體立意來看,是希望偏硬核,通過電子游戲盡可能復(fù)刻COC跑團(tuán)桌游魅力?還是營造輕松融合氛圍,讓更多人了解跑團(tuán)桌游?

RisingPunch Studio:《志怪者》目標(biāo)是提供入門級TRPG體驗,希望降低門檻又不失核心樂趣。從以下兩個方面還原精髓:

  • 故事多樣化發(fā)展:預(yù)設(shè)程序比不上DM隨機(jī)應(yīng)變大腦,但我們精心為每個劇本制作不同分支結(jié)局,讓玩家親手選擇故事走向,提高參與感和掌控感。有些劇本設(shè)置隱藏任務(wù),可觸發(fā)特殊結(jié)局。同時將單劇本時長控制在1小時以內(nèi),解決組局難問題。
  • 豐富玩家策略:劇情向?qū)iL技能結(jié)合自身規(guī)則設(shè)計十多種專長技能,如巧手、魅力等,不同專長提供不同處理手段,也觸發(fā)不同事件走向;戰(zhàn)斗向卡牌操作方便,可塑性強(qiáng),自由搭配,有“調(diào)查員根據(jù)委托準(zhǔn)備物資”扮演感。

—— 參加去年年底“先潛測試”,從那時到EA版本主要有哪些增減或系統(tǒng)調(diào)整?今后正式版本會在哪些方面補強(qiáng)?

RisingPunch Studio:先潛測試版本是從手機(jī)游戲向PC重構(gòu)打磨過程中的demo;從那時到現(xiàn)在,我們進(jìn)行了高強(qiáng)度開發(fā)和頻繁迭代,各方面品質(zhì)提升明顯:

  • 基礎(chǔ)性能優(yōu)化卡頓、響應(yīng)延遲問題,增加斷線重連機(jī)制,提高運行流暢度和穩(wěn)定性;
  • 表現(xiàn)層面UI重做,劇情演出增強(qiáng),用圖片動畫代替文字,提高代入感;
  • 玩法層面劇本、卡牌重做,豐富分支選項和結(jié)局,同時加入更多自由度趣味玩法。

—— 實體COC桌游魅力無法通過電子游戲完整復(fù)現(xiàn),《志怪者》現(xiàn)階段產(chǎn)品形態(tài)實現(xiàn)多少最初設(shè)計意圖?遇到哪些主要困難?

RisingPunch Studio:最主要困難是卡牌系統(tǒng)設(shè)計。一開始嘗試還原優(yōu)秀打牌游戲體驗,如完善構(gòu)筑、流暢濾抽等,但發(fā)現(xiàn)這條路錯,因為我們是款多人游戲。例如單機(jī)追求無限動但聯(lián)機(jī)時隊友純“坐牢”。因此轉(zhuǎn)向簡潔明了方向設(shè)計效果直接能互動卡牌,目前反饋不錯。

—— 游戲包含多個劇本場景及故事線,在制作場景時主要依據(jù)什么因素?是故事情節(jié)還是人物關(guān)系?

RisingPunch Studio:討論設(shè)計一個劇本時考慮劇情和玩法兩大因素: 初衷是設(shè)計“可以玩的調(diào)查冒險片”,囊括風(fēng)格各異題材,有點像無限流小說,每個劇本是否獨樹一幟場景讓玩家有心理預(yù)設(shè)期待。例如《極北再北》靈感來源影片《怪形》,封閉科考站互相懷疑眾人,需要找到“內(nèi)鬼”恢復(fù)信任,希望踏入劇本時聯(lián)想到經(jīng)典影片或故事但又不同體驗。 同等重要的是確定每個劇本獨特玩法機(jī)制,如如何設(shè)計懸疑片中線索謎團(tuán)布置經(jīng)得住非線性游玩加入隨機(jī)性使每局不同體驗劇情反轉(zhuǎn)隱藏真相鋪墊表現(xiàn)。當(dāng)以上內(nèi)容都能確定答案才能確定制作新劇本,讓每個劇本給玩家?guī)聿煌w驗,是我們的野心,現(xiàn)在還有不足但會朝這個方向努力。

—— 很多玩家抱怨內(nèi)容偏少問題,除了增加劇本外是否還有其他思路拓展游戲體驗?

  • 加強(qiáng)敘事劇本文分支要素提升復(fù)玩度;
  • 探索增加新玩法如Roguelite元素打造局內(nèi)卡組PvP元素規(guī)劃中嘗試過內(nèi)鬼模式回歸;
  • 融合Rogue合作對抗注重玩法新模式開發(fā)日程中目前內(nèi)部叫法“艾瑞克狂亂夢境試煉”,極地事件后艾瑞克有一定后遺癥作為B級片愛好者夢境不可捉摸組隊進(jìn)入夢境遭遇隨機(jī)挑戰(zhàn)合作共贏分組對抗非對稱對抗完成既定目標(biāo)決出勝者;
  • 編輯器功能研發(fā)希望提供便捷創(chuàng)作平臺。

—— AI繪圖熱門話題,對于需要繪制大量卡牌圖案是否使用AI工具如果沒有理由是什么將來是否考慮? RisingPunch Studio:我們已開始研究但小團(tuán)隊難兼顧繁重研發(fā)任務(wù)前沿方向探索或許行業(yè)再往前走我們也能站前人肩膀上更容易切入方式。