根據(jù)外媒pcgamer的報道,最近在西雅圖舉辦的虛幻引擎發(fā)布會上,Epic Games的首席執(zhí)行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)發(fā)表了演講。他指出,盡管人們對元宇宙的具體定義仍然存在疑惑,但《堡壘之夜》(Fortnite)的持續(xù)增長以及一些備受期待的大型游戲未能達(dá)到預(yù)期,這些現(xiàn)象表明元宇宙代表了游戲行業(yè)的未來。

Epic CEO:傳統(tǒng)游戲銷售遇瓶頸,元宇宙引領(lǐng)未來游戲潮流

“《堡壘之夜》創(chuàng)造了同時在線玩家數(shù)量的新紀(jì)錄?!彼雇嵩陂_場致辭中提到,《堡壘之夜》在上一個假期達(dá)到了1.1億活躍用戶同時在線的歷史最高峰值。他表示,這一成就是在游戲行業(yè)經(jīng)歷重大變革的背景下取得的。

“我們目前看到的一種變化是,許多高預(yù)算游戲并沒有達(dá)到預(yù)期銷量,而另一些游戲卻表現(xiàn)出色。我們觀察到一個明顯的趨勢,即玩家更傾向于那些可以與更多朋友一起玩的大型游戲?!彼^續(xù)說道,“游戲的感知價值與你能連接到的朋友數(shù)量成正比,從一起玩游戲到通過語音聊天、觀看虛擬音樂會,或者參與其他各種酷炫的線上活動。”

“無論你對《堡壘之夜》的實時狀態(tài)有何看法,它已經(jīng)達(dá)到了前所未有的新鮮、令人興奮且娛樂史上從未見過的規(guī)模?!彼雇嵴f。他認(rèn)為《堡壘之夜》的成功還歸功于“全球各大品牌的參與和合作:音樂家接觸到用戶,迪士尼和《星球大戰(zhàn)》等品牌共同打造出一個不斷進(jìn)化和實時更新的頂級娛樂體驗。我們相信這就是游戲行業(yè)的發(fā)展方向?!?/p>