一年前,我們首次接觸到《燕云十六聲》,那時它的首支預告片就讓人眼前一亮,仿佛中國版的《對馬島之魂》即將誕生:一個劍客在十世紀中國展開的武俠冒險。一年后的今天,我們發(fā)現(xiàn)這種比較并非空穴來風,但《燕云十六聲》遠不止如此。它的開放世界結合了現(xiàn)代《塞爾達傳說》和《巫師 3》的元素,其 RPG 系統(tǒng)更是令人嘆為觀止,屬性、能力和技能多得讓人眼花繚亂?!堆嘣剖暋凡粌H僅是一個“開放世界俠盜冒險”,它顯然有更大的野心,但我還不確定這是否完全是件好事。

《燕云十六聲》試玩評測:超越預期的龐大與野心,奇特體驗盡在Gamescom 2023

在2023年的科隆游戲展上,我有幸試玩了45分鐘的《燕云十六聲》。對于大多數(shù)游戲來說,45分鐘足以窺見一斑,但對于這款多面性的RPG來說,這點時間只是冰山一角。在完成簡短的戰(zhàn)斗教程和極其詳盡的角色創(chuàng)建系統(tǒng)后(你可以調整顴骨角度和鼻小柱大小等細節(jié)),我進入了《燕云十六聲》的開放世界。顯然,這個世界非常重視自由度,類似于《王國之淚》。

沒有任何指引,我找到一個敵人營地,用實戰(zhàn)檢驗了我的劍法。幾分鐘后,我開始擺弄雕塑,嘗試解開一道謎題。隨后,我用輕功在空中飛行,降落在一個充滿人形雕像的村落,一個奇怪男子讓我把他變成石像。在試玩快結束時,我還接了一個賞金任務,要追捕一只逃跑的鵝?!堆嘣剖暋返膬热菡娴氖窍喈斬S富多樣。

當你開始研究RPG系統(tǒng)時,這種多樣性會更加明顯。游戲分為戰(zhàn)斗和冒險兩大部分,每部分都有相應的主動技能。戰(zhàn)斗部分聚焦于角色的武術造詣,包括常見招式和一些非常瘋狂的技能(比如召喚一只山羊沖鋒)。冒險技能則增強你與NPC和世界互動的能力。例如,有一個任務讓我學會了一種隔空取物的偷竊技能。

這些能力與屬性值息息相關。屬性值在創(chuàng)建角色時決定,類似于《龍與地下城》等游戲。但這些屬性與我以往見過的任何RPG都不同,包括“辯才”(Eloquence)、“視域”(Sight)、“想象”(Imagination)和“博學”(Erudition)。這暗示了一種全新的角色扮演體驗,但我試玩到的部分還沒有完全體現(xiàn)這一點。

或許這些屬性與Everstone工作室去年描述過的職業(yè)系統(tǒng)有關,這個游戲里的職業(yè)包羅萬象,從小偷到醫(yī)生應有盡有。然而,這次短暫試玩并沒有足夠時間展示這一面。我希望《燕云十六聲》能夠支持主打“辯才”的Build,讓它像傳統(tǒng)劍客Build一樣具有可行性。

即使最終《燕云十六聲》的RPG元素較為傳統(tǒng),沒有我想象中那么獨特,我可以確定的是,它至少擁有相當有趣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。這個系統(tǒng)由常見近戰(zhàn)要素構成——攻擊、格擋、招架、閃躲、處決技——但節(jié)奏流暢恰到好處。雖然需要留意耐力條,但這個系統(tǒng)遠沒有“類魂”游戲那么嚴苛。敵人的傷害和招架時間窗口也同樣寬松。

在試玩Demo中,我只打了一個Boss(一個使用長棍、可以橫掃攻擊的大漢),這場戰(zhàn)斗更像是一場精彩論劍,而不是考驗我的耐力。

戰(zhàn)斗基礎要素都很好,但我很想知道,在解鎖更多技能后,戰(zhàn)斗會如何演變。武術元素意味著《燕云十六聲》有許多華麗動作和連招,但更讓我感興趣的是一些搞怪設計。我在菜單中看到,有一種攻擊方式是拿出擴音器對著敵人尖叫,我很期待將這招與其他技能連用,比如螳螂拳。

我也期待看到更多過場動畫或電影化劇情呈現(xiàn)。雖然開放世界探索借鑒了現(xiàn)代《塞爾達傳說》等作品,但也有大型網游那種缺少生氣感,感覺像是拼湊而成,而非渾然一體。

序幕部分吸引力更高:你騎著駿馬,如雷霆般奔騰,向狙擊手射出燃燒箭矢,在華麗QTE中彈開襲擊,而胸口竟綁著嬰兒!希望后續(xù)內容能保持這種激蕩感,并融合其他元素。

不過,我現(xiàn)在擔心的是其他方面。《燕云十六聲》已經展示出迷人的開放世界RPG雛形,但每個菜單都顯示出其龐大復雜性。我擔心這可能導致體量過大,特別考慮到這是Everstone工作室首款大型游戲。

但我也歡迎這種雄心壯志。如果工作室能成功打造一款讓玩家成為建筑師、保鏢、醫(yī)生等各種職業(yè),并提供令人滿意體驗的高自由度開放世界游戲,那么這將是一款獨特佳作。但科隆游戲展上的45分鐘試玩還不足以證明這一點,希望下一次我們能看到所有概念結合后的效果。