在末日后的廢墟中,一位身著華麗動漫裝扮的女性主角手持刀劍,展開了驚險的冒險。如果你覺得這聽起來像《尼爾:自動人形》,那是因為《劍星》的總監(jiān)金亨泰正是從這部2017年由SquareEnix出品的熱門作品中汲取了靈感。

《劍星》試玩前瞻:當(dāng)《只狼》的硬核戰(zhàn)斗邂逅《尼爾》的奇幻世界

我可能不是唯一一個覺得《劍星》與《尼爾:自動人形》有相似之處的玩家。乍一看,這款游戲似乎是一款風(fēng)格獨特的休閑動作游戲,你可以輕松擊敗敵人。然而,當(dāng)我拿起手柄時,發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)斗遠(yuǎn)比我預(yù)想的要復(fù)雜,但這種挑戰(zhàn)卻讓人感到非常滿足。

這并不意味著《劍星》的動作不夠華麗或耗神。只要你熟練掌握輕重攻擊連段,戰(zhàn)斗就會變得異常爽快。

此外,《劍星》比我預(yù)期中更注重防御技巧。精準(zhǔn)把握敵人的攻擊時機進行招架和閃避,就像在《只狼:影逝二度》中一樣重要。成功招架后,玩家可以使出名為「懲戒」的特殊攻擊(處決)。雖然這種設(shè)計并不新穎,但《劍星》在此基礎(chǔ)上加入了更多玩法元素。

除了普通閃避機制,《劍星》還引入了藍(lán)光閃避和紫光閃避。這兩種技能都能反彈敵人的攻擊,但只能應(yīng)對特定招式。藍(lán)光閃避通過按下圈鍵并向前推搖桿發(fā)動,而紫光閃避則是按下圈鍵同時向后推搖桿。

剛開始時,辨別敵人的招式并選擇合適的閃避技能可能有些困難。但一旦熟練掌握后,連續(xù)進行閃避、格擋,再接上一擊強力處決,這種感覺非常爽快。只要你愿意花時間學(xué)習(xí)敵人的招式,《劍星》將提供豐厚的獎勵反饋。

在許多側(cè)重格擋和閃躲的游戲中,我通常偏向防守。不過,《劍星》為玩家準(zhǔn)備了大量攻擊方式,讓我沒有遇到同樣的問題。如果貝塔技能發(fā)動時機恰當(dāng),可以進入霸體狀態(tài)免疫敵人攻擊。有一個技能可以讓你迅速接近敵人并躲過遠(yuǎn)程攻擊。按下方塊鍵和三角鍵進行攻擊,造成大量傷害,然后放出貝塔技能取消敵人的攻擊,再接上一套連段結(jié)束戰(zhàn)斗,這種戰(zhàn)斗方式不亞于彈反閃躲帶來的快感。

《劍星》的進攻和防御技能設(shè)計得非常出色,體驗平衡且不乏深度。對付不同敵人需要采用不同戰(zhàn)術(shù),這一點使得《劍星》的戰(zhàn)斗設(shè)計非常優(yōu)秀。此外,本作還為玩家提供了豐富的戰(zhàn)術(shù)深度和多樣化流派,讓你可以找到自己獨特的應(yīng)對方式來迎接挑戰(zhàn)。

《劍星》豐富的裝備系統(tǒng)滿足了不同流派構(gòu)建需求。你能找到減免近戰(zhàn)傷害、強化攻速以及增加連招傷害等裝備。而這些屬性加值裝備不會改變主角伊芙的外觀。玩家可以解鎖并裝備不同服裝,這些服裝獨立于角色裝備,不會影響戰(zhàn)斗數(shù)值。

隨著游戲進展,伊芙可以解鎖遠(yuǎn)程槍械武器。這種越肩視角發(fā)射槍彈的感覺類似傳統(tǒng)第三人稱射擊游戲。雖然本作主要側(cè)重近戰(zhàn)格斗,但某些場景需要用槍推進劇情,有些關(guān)卡顯然專為這種武器設(shè)計,不過我還沒有玩到那些部分。

在對付「潛行者」這個Boss時,我確實用到了槍。在成功用紫光閃避躲開特定攻擊后,「潛行者」頭部暴露出一個弱點,用槍快速攻擊這個弱點能造成大量傷害。當(dāng)缺少血瓶時,我也依賴槍來進行遠(yuǎn)程攻擊,因為遠(yuǎn)程作戰(zhàn)風(fēng)險較低。不管怎么說,《劍星》的多樣化戰(zhàn)斗系統(tǒng)中多一把槍也無妨。

與我交手的Boss們都有豐富多樣的招式,并且在進入不同階段后會改變出招表。一開始確實有點難以應(yīng)對,但多打幾次后,我發(fā)現(xiàn)他們的招式都是為了讓我使用閃躲、招架等技巧來應(yīng)對而設(shè)計的。

《劍星》提供兩檔難度:普通模式和劇情模式。雖然本作難度還稱不上「魂like」,但普通模式下的小怪也具有擊倒主角的實力。在我的前幾次嘗試中,Boss戰(zhàn)也頗具挑戰(zhàn)性。從游戲設(shè)計角度來看,《劍星》確實借鑒了不少魂like游戲特色。營地類似篝火檢查點,你還能解鎖捷徑回到這些檢查點。此外,制作者還「貼心」地在各個轉(zhuǎn)角處安排了埋伏敵人。

如果選擇「故事模式」,游戲整體難度會大幅降低,并且玩家還能開啟名為「動作輔助」選項,以QTE形式輔助進行格擋和閃躲。

營地不僅僅是回復(fù)血量和血瓶之地,這是我很喜歡的一點。在營地里,伊芙和玩家都能得到真正放松。聽著喜歡的唱片,同時觀賞伊芙坐在椅子上的曼妙身姿,是一種很好的休閑方式。在營地中,伊芙偶爾會與朋友們交談,并觸發(fā)一些回憶和其他事件獎勵。

有些事件只會在特定營地觸發(fā),所以找到所有營地對白金玩家以及想深入了解《劍星》世界觀與角色故事的人來說,也是個不錯活動。

此外,你還能在營地購買道具及學(xué)習(xí)新技能。在訓(xùn)練房間里試用剛解鎖的新技能,即使沒試過也沒關(guān)系,游戲會在你解鎖后進入第一場戰(zhàn)斗時跳出提示告訴你如何使用?!秳π恰分性S多類似細(xì)節(jié)設(shè)計讓我感覺制作者考慮周全。

貝塔能量攢滿后,UI界面會主動提醒你。這聽起來可能不算重要,但對于像我這樣經(jīng)常忘記查看能量槽的人來說,這個提醒非常有幫助。

盡管《劍星》主要側(cè)重于戰(zhàn)斗,我還是試玩到了一些簡單解謎和平臺跳躍挑戰(zhàn)。不過輸入密碼打開房門設(shè)計太直觀,我直接跟著提示完成,沒有琢磨其中邏輯。不過平臺挑戰(zhàn)部分設(shè)計還算不錯——比如,你可以游泳推動漂浮木箱,然后跳上箱子借助它跳上附近樓梯——甚至還有一些小花樣。例如伊芙還能潛泳,對于一款以戰(zhàn)斗為主ACT來說很少見。一如傳統(tǒng)游戲邏輯,在水底潛泳獎勵通常是寶箱,你以為還能是什么呢?

雖然試玩部分基本上是線性流程,但也藏了一些隱藏路線和可選敵人。我能感覺到至少以動作游戲標(biāo)準(zhǔn)來看,《劍星》在探索方面沒有松懈。在游戲中,玩家能探索城市廢墟以及一些不那么線性的區(qū)域。目前還不確定本作探索深度如何,不過單憑動作部分就足以讓我期待其4月26日登陸PS5表現(xiàn)了。