《惡意不息》是 Moon Studios 首次涉足 ARPG 類型,盡管它采用了我們熟悉的等距視角,但與《暗黑破壞神》和《流放之路》等熱門 ARPG 有顯著不同?!稅阂獠幌ⅰ返膽?zhàn)斗強(qiáng)調(diào)策略和精準(zhǔn)操作,每一次揮劍都至關(guān)重要。如果你喜歡《黑暗之魂》Boss 戰(zhàn)那種緊張刺激的體驗(yàn),那么這款游戲可能會(huì)成為你的新寵。

《惡意不息》戰(zhàn)斗系統(tǒng)揭秘:更具挑戰(zhàn)性的《黑暗之魂》風(fēng)格 | First

Moon Studios 的聯(lián)合創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān) Thomas Mahler 表示:「我們的戰(zhàn)斗系統(tǒng)旨在帶來(lái)強(qiáng)烈的沖擊感。我們希望角色的每一個(gè)動(dòng)作都能在戰(zhàn)斗中產(chǎn)生實(shí)際影響。按下一個(gè)鍵,你會(huì)感受到一次爽快的攻擊,但戰(zhàn)斗不會(huì)變成無(wú)腦連按按鍵?!?/p>

這種設(shè)計(jì)理念非常重要。在傳統(tǒng)等距視角 ARPG 中,玩家往往需要頻繁點(diǎn)擊鼠標(biāo)以釋放技能,但《惡意不息》打破了這種模式。

Moon Studios 的聯(lián)合創(chuàng)始人兼技術(shù)總監(jiān) Gennadiy Korol 解釋道:「我們的目標(biāo)是讓戰(zhàn)斗更具沉浸感和專注度,而不是讓屏幕充斥著過(guò)多的信息。我們希望玩家能真正感受到角色的每一個(gè)動(dòng)作,戰(zhàn)斗是貼近而專注的,不是被20個(gè)敵人圍攻,而是一場(chǎng)接一場(chǎng)的遭遇戰(zhàn),每個(gè)動(dòng)作都至關(guān)重要?!?/p>

考慮到這一目標(biāo),當(dāng) Mahler 提到他們從《黑暗之魂》和《怪物獵人》中汲取靈感時(shí),我并不感到驚訝。盡管采用了等距視角,他們選擇了一條與大多數(shù)同類游戲不同的設(shè)計(jì)路線,這催生了一份以創(chuàng)新為核心的游戲設(shè)計(jì)文檔。

Mahler 補(bǔ)充道:「我們也受到了格斗游戲的影響。我們喜歡那種可以打出連招的體驗(yàn),比如輕拳、重踢再接波動(dòng)拳。我們希望融入這種元素,讓玩家可以進(jìn)行連招 A、連招 B,然后再來(lái)一個(gè)中段重?fù)??!?/p>

這種格斗游戲精神與典型 RPG 元素——符文——結(jié)合在一起。符文提供特殊技能,可以與攻擊、閃避和格擋動(dòng)作組合使用,每種武器都有獨(dú)特技能。Korol 表示,符文可以解鎖「非常瘋狂的招式」,這些招式得益于俯視角,使得動(dòng)作更加清晰可讀。

當(dāng)然,所有戰(zhàn)斗技能都基于武器。Moon Studios 希望提供多樣化的武器選擇,從匕首到戰(zhàn)錘再到弓箭,每種武器都有獨(dú)特招式表和若干變種,沒有兩把武器完全相同。

Mahler 解釋道:「我們有一把名為『血銹劍』(Blood-rusted Sword)的直劍,但你找到的可能有火焰附魔,每次擊中敵人都能獲得更多專注值;而你的朋友可能有一把被詛咒的血銹劍,它可以造成更多傷害,但使用者也會(huì)承受更多傷害?!?/p>

像其他 ARPG 一樣,《惡意不息》的戰(zhàn)斗并不是無(wú)腦按住攻擊鍵就行。玩家需要隨時(shí)考慮多個(gè)元素,包括生命值和耐力值。生命值可以通過(guò)一個(gè)強(qiáng)大的烹飪系統(tǒng)恢復(fù),這個(gè)系統(tǒng)簡(jiǎn)化了《曠野之息》的食物 Buff 機(jī)制;耐力值則避免了傳統(tǒng) ARPG 的高頻攻擊節(jié)奏。

Korol 說(shuō):「我們的想法是,不能讓人覺得自己只是在不停甩技能。戰(zhàn)斗應(yīng)該更具策略性和戰(zhàn)術(shù)性,這就是耐力系統(tǒng)發(fā)揮作用的地方?!?/p>

此外,還有第三種資源,不是魔法值。

「我們沒有做魔法值系統(tǒng),」Mahler 說(shuō)道,他解釋說(shuō),他想要一種比用完藍(lán)條然后嗑藥回藍(lán)更有動(dòng)態(tài)感的系統(tǒng)。因此,他們引入了「專注值」(Focus),一種隨著在戰(zhàn)斗中表現(xiàn)得更好而增加的資源,所有職業(yè)都使用專注值來(lái)釋放符文招式。

Korol 說(shuō):「它創(chuàng)造了一種循環(huán)關(guān)系,你要積累專注值,然后釋放必殺技,再次積攢專注值?!?/p>

如果你是 ARPG 老手,《惡意不息》中的專注值類似于《暗黑破壞神》中死靈法師、野蠻人或德魯伊使用的資源,通過(guò)類似機(jī)制,Moon Studios 成功創(chuàng)造出一種不能無(wú)限扔火球但仍然強(qiáng)大的法師職業(yè)。

Mahler 說(shuō):「我們希望所有職業(yè)在戰(zhàn)斗時(shí)都很有參與感?!?/p>

生命值、專注值、符文技能和武器選擇在《惡意不息》的 Boss 戰(zhàn)中融匯在一起。第一個(gè)主要 Boss 是「Warrick the Torn」,一個(gè)被瘟疫變成蜘蛛般怪物的人。他速度極快,會(huì)在場(chǎng)地中疾馳并發(fā)動(dòng)俯沖攻擊。

「我們想讓玩家心跳加速,」Korol 談到戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)時(shí)說(shuō)道,「讓玩家思考『我要怎么做?怎么才能打贏?這場(chǎng)戰(zhàn)斗太殘酷了。不可能贏。』然后,一點(diǎn)一點(diǎn)地破解它,就像解謎一樣,在最終勝利后獲得成就感?!?/p>

Warrick 的策略是拉開與玩家之間的距離,這一點(diǎn)通過(guò)等距視角表現(xiàn)得更加清晰。在視頻中,你可以看到玩家角色利用前沖等動(dòng)作迅速縮短距離。

Korol 說(shuō):「我最喜歡的是,他生氣后會(huì)變得更加無(wú)情,會(huì)開始跳躍。這是一幅充滿幻想色彩的畫面,你會(huì)感覺他不僅僅是一只地面上的生物,而是具有瘋狂機(jī)動(dòng)力,可以快速接近你。我認(rèn)為這非??膳隆!?/p>

盡管 Warrick 很恐怖,但他也有弱點(diǎn)?!杆幌矚g火,非常討厭火。他應(yīng)付不了火焰?!挂曨l中展示了這一點(diǎn):玩家角色用燃燒著火焰的劍點(diǎn)燃了 Warrick 的整個(gè)身軀。

Mahler 提供了一個(gè)小提示:「你在前期會(huì)見到鐵匠 Filmore。他賣的一些廢品炸彈……非常好用?!?/p>

雖然我還沒有親自體驗(yàn)過(guò)《惡意不息》,但從視頻來(lái)看,其無(wú)情且血腥的戰(zhàn)斗給我留下了深刻印象。作為一個(gè)玩著90年代末電腦 RPG 長(zhǎng)大的玩家,我非常喜愛等距視角,《惡意不息》的「魂」味戰(zhàn)斗讓它顯得別具一格,讓我對(duì)其充滿期待。

不過(guò),這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)實(shí)際體驗(yàn)如何還有待觀察。如果你也喜歡這種需要謹(jǐn)慎操作的戰(zhàn)斗系統(tǒng),那么你肯定知道視頻看起來(lái)好,不一定代表實(shí)際手感也好。不過(guò) Moon Studios 即將在3月1日舉辦開發(fā)者直播活動(dòng),我們將進(jìn)一步了解其戰(zhàn)斗機(jī)制。當(dāng)《惡意不息》的搶先體驗(yàn)版發(fā)布時(shí),我們就能親自挑戰(zhàn) Warrick,希望不用等待太久。