《龍騰世紀:影障守護者》開局表現(xiàn)尚可,這一點毋庸置疑。BioWare 在宣布更名后,發(fā)布了一段兩分鐘的預告片,試圖重新吸引系列粉絲的注意。然而,這段預告片因其畫風與《堡壘之夜》和漫威作品過于相似而引發(fā)了不少爭議。

《龍騰世紀:影障守護者》首曝前瞻:揭開神秘面紗,探索全新冒險

為了平息不滿,BioWare 隨后發(fā)布了一段約 20 秒的演示片段,這次終于贏得了較為積極的反饋。自《龍騰世紀:審判》以來,這個系列經(jīng)歷了十年的起伏波折,此次事件只是其中的一部分。

上周末,我觀看了 BioWare 一小時的演示,他們揭開了《龍騰世紀:影障守護者》的神秘面紗,展示了角色創(chuàng)建、游戲玩法和戰(zhàn)斗系統(tǒng)等細節(jié)。游戲總監(jiān) Corinne Busche 還解答了我關于戀愛選擇和探索玩法的一些疑問。

首先是畫面。這款游戲采用最新版本的寒霜引擎,據(jù)知情人士透露,《影障守護者》的目標是保持在 60 幀。不過,EA 的一位代表表示:「《龍騰世紀:影障守護者》將在主機平臺上提供『性能』和『品質』兩種模式,以確保玩家可以選擇自己喜歡的畫質效果。隨著開發(fā)工作進入收尾階段,我們將在未來幾個月里分享更多詳細信息?!?/p>

無論畫質如何,《影障守護者》顯然更偏向卡通風格,這種畫風是否受歡迎取決于個人喜好。值得一提的是,《龍騰世紀》的美術風格一直都很豐富,我也不確定這個系列是否需要回歸到原本的黑暗風格。

對我來說,最重要的是游戲是否打磨得當以及是否展示出深度。從這個角度看,《影障守護者》在《審判》的基礎上更進一步,而《審判》的畫風本身就偏向卡通。此外,《影障守護者》這次終于有了一些不錯的發(fā)型設計。

深受《質量效應 2》的影響

本作包含許多向老粉致敬的元素,例如瓦里克的回歸。Busche 稱他為系列中的「歐比旺·克諾比」,并且會參與一些重要劇情。故事開頭由瓦里克講述,他會回顧前作中的事件,并解釋索拉斯(又名「恐懼之狼」)的動機。

雖然《影障守護者》塑造了一位獨立主角洛可,他類似于一代的灰袍守護者、二代的霍克以及三代的判官,但劇情一開始就將大家拉入白惡化階段,英雄們必須阻止索拉斯撕裂塞達斯世界和影界之間屏障的企圖。

「我們希望玩家能夠迅速進入狀態(tài),」Busche 解釋道,「尤其是對于一款聚焦世界觀設定的角色扮演游戲來說,前期涉及大量設定解釋和專有名詞,這可能會讓一些玩家感到茫然?!?/p>

接下來的游戲內容主要是一段較長劇情,主角們要在遭到惡魔襲擊的城市明拉索斯中四處奔走(這對系列粉絲來說是一個重要時刻,因為他們等待多年終于能見到德凡特帝國首都)。雖然目前官方釋出的片段有限,但我們不禁好奇《影障守護者》的流程究竟有多線性。

「沒錯,這是款任務驅動的游戲,一切均是手工打造和精心編排的,」Busche 回應道,「我們相信這是玩家獲得最佳敘事體驗和即時體驗的方法。不過,我們會用開放手法設計關卡,有些關卡具有更深度探索玩法,你可以挖掘出各種分支路徑、謎題、秘密以及可選支線。所以雖然場景開放,但本質上是一款任務驅動且經(jīng)過巧妙設計的游戲?!?/p>

當被問及更多關于支線任務細節(jié)時,Busche 表示:「有些任務經(jīng)過精心策劃,尤其涉及同伴動機和經(jīng)歷時,你會真正與他們一同踏上旅程。此外還有其他任務,比如調查某個失蹤家庭,你需要深入調查事件、搜尋線索并找到解決辦法。所以你不會遇到千篇一律解決方案。不過我要強調,我們采用的是手工打造和精心編排設計方案。」

本作中的「燈塔」讓我想起《質量效應 2》,類似于《審判》中的「天穹堡」和《質量效應》中的諾曼底。考慮到《龍騰世紀》和《質量效應》之間獨特關系,有這種即視感也合理。一代《龍騰世紀:起源》可以算是3A 級 CRPG,是 BioWare 開發(fā)等距視角傳統(tǒng) RPG 的精神續(xù)作。

幾個月后,他們推出了廣受好評并完全轉向第三人稱射擊游戲的《質量效應 2》。從那時起,動作元素成了 BioWare 優(yōu)先考慮之一,所以最新作也不會例外。

但《影障守護者》和《質量效應 2》的聯(lián)系可能遠不止于此?!顿|量效應 2》的劇情圍繞指揮官薛帕德從銀河各地招募同伴展開,有點類似于十二金剛,每個角色都會面臨死亡風險,這是整個游戲史上最著名任務之一。

Busche 暗示類似玩法可能沿用到新作中。當被問及是否會出現(xiàn)「永久死亡」情況時,她開玩笑道:「我不想劇透,但你可能會失去一些角色。從目前情況來看,沒有人員死亡。但在這個背景下,他們可能受傷,這可能影響他們對你的看法。如果他們帶傷行動,那就更危險,所以我們可能會失去一些人?!?/p>

隨后我們聊到了戰(zhàn)斗系統(tǒng)。本作將隊伍人數(shù)從四人減少到三人,使戰(zhàn)斗節(jié)奏更加緊湊。本作采用 Busche 所說「以取消和派生為基礎復雜動畫效果」,設計理念是角色可以閃避反擊,還能使用高風險高輸出攻擊破壞敵人護甲層。

策略玩法體現(xiàn)在技能輪盤上,玩家可通過長按或輕按肩鍵暫停行動,然后根據(jù)需求發(fā)出指令。同伴可以提供支援和治療,這是繼《審判》后玩家們的一大需求。

「對于第四作來說,戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計其實是個挑戰(zhàn),因為每部作品都在某種程度上重塑戰(zhàn)斗系統(tǒng)。」Busche 解釋道,「即時含暫停策略始終是核心。但除了前三代粉絲外,我們還需要適應更多樣化玩家基礎?!?/p>

雖然 Busche 提供細節(jié)相對較少,但她透露了一些戰(zhàn)斗系統(tǒng)背后的戰(zhàn)略。敵人的易傷和抗性等信息將在戰(zhàn)斗中成為重要組成部分,所以技能設計也圍繞這一點進行。例如某角色給敵人貼削弱 Debuff,此時另一個敵人觸發(fā) Debuff 效果。同樣地,同伴間紐帶影響團隊成員成長方式及技能,而這些關系取決于你在對話輪盤中做出的選擇。

我很高興看到本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)包含這種深度玩法,比起前作更加靈活。三個職業(yè)進一步細分為不同兵種,如決斗家、破壞者及影障逾越者分支中的盜賊。此外,玩家還可以從豐富身份背景中選擇。這次主角背景將對臺詞選擇產(chǎn)生更大影響,而不是像其他游戲那樣對劇情影響甚微。

最終決定成敗的是角色塑造。諷刺的是,如今拉瑞安憑借著《博德之門 3》超越 BioWare 的口碑,但后者創(chuàng)作出了蕾麗安娜、莉亞娜和瓦里克等經(jīng)典角色,并書寫了令人津津樂道 RPG 浪漫橋段。在第一個官方預告片釋出不到一個星期內,盧卡尼斯粉絲們已經(jīng)在社交媒體上狂歡。

「與你結伴同行每個伙伴都有復雜背景故事,他們有各自難處和目標。這些通過豐富角色劇情刻畫出來,他們個人任務獨特但最終與宏大劇情聯(lián)系一起。」Busche 表示,「冒險過程中,我們將為每個人做出重要決定,有時影響性格,有時讓人悲痛(我不止一次流淚),有時皆大歡喜。」

多年以前,我曾與 Mike Laidlaw 長談,他談及 David Gaider、Ben Gelinas 等編劇為創(chuàng)造世界觀所做海量工作(Gaider 至今依然活躍推特并高度關注這款游戲)。盡管十年才盼得續(xù)作,但正是那群人的努力,為系列贏得忠實粉絲社群。Busche 稱自己也是 RPG 愛好者,非常喜歡《博德之門 3》。她表示:「三代作品我都非常喜歡,但真正讓我愛上這個系列的是《起源》?!?/p>

《龍騰世紀:影障守護者》將在今年秋季晚些時候問世(具體發(fā)售日期尚未敲定),屆時不僅僅是 BioWare 的重大時刻,對于系列粉絲而言也是非比尋常的一天。我所認識的一些女玩家在翹首以待多年后,對這個系列回歸感到無比興奮。目前評判這款游戲能否達到期望還為時過早,我只知道,多年以后能再度重回塞達斯大陸真是太棒了。