《暗黑破壞神2:獄火重生》終于與玩家見面了,我也有幸提前幾天體驗(yàn)到了這款游戲。盡管我才剛進(jìn)入第三章,但已經(jīng)花了不少時(shí)間在屠殺惡魔上,然而我并沒有感到絲毫厭倦,反而愈發(fā)興奮。從2000年到2007年,我大概玩了數(shù)百個(gè)小時(shí)的《暗黑破壞神2》,雖然沒有達(dá)到千小時(shí),但這款游戲的獨(dú)特風(fēng)格(不僅是美術(shù)風(fēng)格,還有玩法機(jī)制)再次讓我沉迷其中。熟悉的感覺仿佛從未離開。

《暗黑破壞神 2 獄火重生》先行評測:重返地獄,體驗(yàn)終極黑暗之旅

本作的游戲氛圍塑造得非常出色。翻新后的畫面不僅僅是對原版的簡單致敬,還增加了2000年時(shí)無法實(shí)現(xiàn)的環(huán)境細(xì)節(jié)。例如,在第一章中的僧院大門,這一室外區(qū)域從斜45度角看去總是有種怪異感,如今卻可以清楚地看見建筑屋頂,不再是一片漆黑。每個(gè)場景都具備豐富的細(xì)節(jié),人物模型也是如此。這也讓我特別喜歡新舊畫面間動(dòng)態(tài)切換的功能,這些變化在對比之下顯得尤為明顯。

更妙的是,當(dāng)你切換回經(jīng)典畫面時(shí),音效也會隨之切換回原作版本。不過音效的新舊差異并不明顯,因?yàn)橐粜П旧聿⒉恍枰喔?。除了少部分重制外,本作的音效與原版一樣出色。寶石落地聲、武器揮舞聲以及陰森的惡魔吼聲,都是經(jīng)典的音效設(shè)計(jì)。這還不算同樣驚為天人的經(jīng)典原聲配樂重制版,也可以視作新的混音版。(至于角色配音的話…只能說時(shí)代變了。)

二十年過去,我依然對第二章中的「屎殼郎士兵」懷恨在心

我的第一個(gè)角色選擇了圣騎士。這是因?yàn)槎陙?,我依然對第二章中的「屎殼郎士兵」懷恨在?—— 就是那些擊中它們時(shí)會爆出閃電的圣甲蟲惡魔。圣騎士的閃電抗性光環(huán)能讓我盡情嘲諷它們,然后再以我心心念念的方式調(diào)戲它們。

與當(dāng)下的ARPG相比,本作的一些機(jī)制設(shè)計(jì)確實(shí)顯得有些老派。例如,玩家只能同時(shí)選用兩種主動(dòng)技能。盡管從現(xiàn)在的眼光來看有些不妥,但這確實(shí)要?dú)w結(jié)于當(dāng)時(shí)技術(shù)與游戲設(shè)計(jì)的限制,等你習(xí)慣之后就能體驗(yàn)到其中樂趣。你必須謹(jǐn)慎選擇自己的技能,因?yàn)檫^多技能只會讓你無暇使用。我喜歡用圣騎士的沖鋒技能闖入敵群中,然后換成熱誠進(jìn)行快速連擊,或是用復(fù)仇來施展元素攻擊,以便解決那些物理抗性高的敵人。對于精英怪物,我會在沖鋒陷陣之前換成毒氣手雷削弱它們。我甚至還招到了一個(gè)使用長柄武器的沙漠雇傭兵。不過不必多心,他還是和原版一樣智力低下,時(shí)常被卡在墻里。

我一直想試試配一套肉裝死靈法師

《暗黑破壞神2》最不缺乏的是選擇,本作的一部分樂趣就來源于奇特的技能系統(tǒng),讓玩家可以打造出各種稀奇古怪的角色。這一設(shè)計(jì)相當(dāng)靈活,你可以為近戰(zhàn)角色打造遠(yuǎn)程流派,比如一個(gè)發(fā)射爆炸箭矢的弓箭圣騎士,又或者一個(gè)只用戰(zhàn)嗥吼死一切敵人的野蠻人?也可以配出一個(gè)專門給武器附魔而不用遠(yuǎn)程攻擊的女巫。我一直都想玩一個(gè)肉裝死靈法師,也許這次我終于可以如愿以償了。

游戲中有太多自由度…不過前提是你愿意舍棄積累了20年的《暗黑破壞神2》經(jīng)驗(yàn)。從多方面來說,本作都可以說是一個(gè)被人研究透徹的游戲,因?yàn)槎嗄曛?,所謂最佳流派和詳細(xì)裝備搭配早就被挖掘出來了。當(dāng)然,你也可以重回2000年初次上手游戲時(shí)那種探索精神,不去搜索那些所謂最強(qiáng)流派。

《暗黑破壞神2》的部分設(shè)計(jì)經(jīng)不起歲月推敲

然而,盡管我通常會鼓勵(lì)玩家自己上手試驗(yàn),但我不推薦在本作中這么做,因?yàn)椤栋岛谄茐纳?》的部分設(shè)計(jì)經(jīng)不起歲月推敲。對新玩家來說,游戲中有不少技能陷阱,比如某些能力在游戲前期沒有加強(qiáng)空間,或者需要掌握技能協(xié)同后才能發(fā)揮作用。為了做到原汁原味,有些設(shè)計(jì)被完全保留下來,比如臭名昭著的「下一擊必打偏」Bug,但新手玩家如果不提前做功課,很難發(fā)現(xiàn)這些問題。希望這種忠于原作Bug數(shù)量有限:我還沒來得及測試亞馬遜擊退技能或德魯伊狂犬病技能的問題。但如果暴雪不打算修復(fù)它們,那可就太過分了,當(dāng)初這些流派就是因?yàn)樾⌒〖夹g(shù)問題才被玩家忽略了20年。

值得一提的是,我?guī)缀鯖]有遇上《暗黑破壞神2:獄火重生》特有的新Bug。我發(fā)現(xiàn)的大多是不影響游戲體驗(yàn)的小問題,比如開門沒有畫面變化但依然可以通行;或者某個(gè)物體奇怪地疊在底層材質(zhì)上。

讓我比較失望的是,《暗黑破壞神2:獄火重生》保留了原作復(fù)雜洗點(diǎn)系統(tǒng):每個(gè)難度等級只能洗一次點(diǎn)。如果想獲得更多洗點(diǎn)機(jī)會,只能找大Boss刷稀有物品,然后把它們?nèi)M(jìn)赫拉迪克方塊里。無限制洗點(diǎn)本可以成為讓《暗黑破壞神2:獄火重生》貼近新一代玩家的一項(xiàng)改進(jìn),這樣既能減輕技能陷阱的問題,也能在天梯玩法中輕易禁用。

這樣的問題沒能解決著實(shí)令人遺憾,因?yàn)椤栋岛谄茐纳?:獄火重生》的其他改進(jìn)都是為了提升游戲體驗(yàn)。例如,現(xiàn)在拾取金幣無需逐個(gè)撿起,只需路過即可自動(dòng)拾取。這一改變證明,只需微調(diào)就能在保留原始風(fēng)味基礎(chǔ)上,大幅減少原作中的乏味元素。

《暗黑破壞神2》二十年前稱霸快節(jié)奏玩法依然保留

快節(jié)奏玩法成就了當(dāng)年的《暗黑破壞神2》,而《暗黑破壞神2:獄火重生》則完美繼承這一特色。探索和戰(zhàn)斗還是熟悉味道;移動(dòng)和攻擊敵人全靠鼠標(biāo)點(diǎn)擊(或是在新版中使用手柄)。它充分呈現(xiàn)俯視角ARPG瘋狂與混亂,但經(jīng)歷20多年游戲設(shè)計(jì)創(chuàng)新,它步調(diào)依然顯得…慢了一些。角色不會快速移動(dòng),而且跑動(dòng)受到體力槽限制。大量使用回城傳送卷軸固然有效避免不必要往返,但不得不用雙腿跑圖時(shí)依舊惱人。如果角色持盾牌的話,跑動(dòng)還會降低格擋幾率,不過游戲本身不會告知你這一點(diǎn)。

我不得不查閱盔甲提供跑動(dòng)/走路速度增益符文組合。這么做只是為了改善自己的游戲體驗(yàn)。然而已經(jīng)2021年,我不知道這樣與基礎(chǔ)游戲機(jī)制斗爭是否還有樂趣,也不知道對于新入坑玩家來說,不知曉解決方案是否還能玩得盡興。

我還有不少個(gè)人意見:為何要砍掉本地聯(lián)機(jī)?為何不能把多人模式角色拿到單人模式游玩?后者尤其令人憂心,因?yàn)槭装l(fā)當(dāng)天服務(wù)器表現(xiàn)欠佳。不少人表示斷開連接后他們角色消失了。不過,與《暗黑破壞神3》糟糕首發(fā)表現(xiàn)不同,我們至少還能離線游玩單機(jī)模式,在等待暴雪解決問題期間繼續(xù)享受游戲。

但這些細(xì)節(jié)問題都掩蓋不了一個(gè)事實(shí),那就是我非常享受《暗黑破壞神2:獄火重生》帶來的樂趣?!栋岛谄茐纳?》的設(shè)計(jì)已經(jīng)成為等距視角ARPG標(biāo)桿。同類游戲固然各具特色,但它們都采用相似系統(tǒng):生命值、魔力值與屬性點(diǎn)。不論職業(yè),都沒有特定貨幣或需要重新學(xué)習(xí)特殊能力槽,僅有一個(gè)技能樹、數(shù)不清惡魔和無盡裝備?!栋岛谄茐纳?:獄火重生》依然是一款令人滿意作品。

請繼續(xù)關(guān)注后續(xù)補(bǔ)充。在深入第三章內(nèi)容后,我會給出更多評價(jià)。但現(xiàn)在請容許我失陪一下——我要去宰掉墨菲斯托了。