在這個(gè)快節(jié)奏、競(jìng)爭(zhēng)激烈的時(shí)代,《塞伯利亞》系列作為少數(shù)堅(jiān)持慢節(jié)奏劇情和圖形解謎玩法的游戲之一,依然擁有一席之地。由法國(guó)的 Microids 和 Koalabs 聯(lián)合開發(fā),這個(gè)系列憑借其獨(dú)特的魅力和口碑,成功突破了 300 萬份的總銷量,展現(xiàn)了其獨(dú)特的吸引力。

《塞伯利亞之謎:世界之前》前瞻 | 揭開神秘冰封大陸的秘密

達(dá)娜生活在一個(gè)虛構(gòu)的歐洲中部小國(guó)奧斯特陶首都瓦根。法西斯組織「褐影會(huì)」正在迅速崛起,并在整個(gè)歐洲傳播針對(duì)瓦根人的仇恨思想,第二次世界大戰(zhàn)一觸即發(fā)。

盡管達(dá)娜一家也遭受了一些騷擾,但她無暇顧及,因?yàn)樗τ跍?zhǔn)備前往巴黎音樂學(xué)院進(jìn)修。家人對(duì)她的決定非常支持,但面對(duì)即將離別家人和故鄉(xiāng),達(dá)娜內(nèi)心充滿了猶豫。

與達(dá)娜相比,被關(guān)押在鹽礦勞工營(yíng)的凱特境遇要糟糕得多。這里環(huán)境惡劣,與監(jiān)獄無異,加上嚴(yán)密看守,使得凱特和室友喀秋莎每天都在煎熬中度過。

游戲的誠(chéng)意主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面。首先是建模精細(xì)度和畫面品質(zhì)的大幅提升,相較于前幾代作品,本作在視覺效果上煥然一新。粗糙的卡通風(fēng)格 3D 建模被精致細(xì)膩的人物面部、體態(tài)和場(chǎng)景細(xì)節(jié)所取代,達(dá)到了當(dāng)下 2A 級(jí)別游戲的優(yōu)秀水準(zhǔn)。

DEMO 中出現(xiàn)了一些設(shè)計(jì)精巧、外形討喜的「自動(dòng)機(jī)器人」,結(jié)合適中的謎題難度,營(yíng)造出一種虛實(shí)結(jié)合的特殊意境,這是《塞伯利亞之謎》系列的一大核心魅力,在這部最新作中得到了完美繼承。

游戲第二個(gè)厚道之處則體現(xiàn)在豐富多樣的文字資料上。這些資料形式多樣、內(nèi)容詳盡,為玩家描繪了一個(gè)生動(dòng)逼真的游戲世界,即使是路邊不起眼的一幅油畫,也能帶來美的享受。

國(guó)內(nèi)玩家不必?fù)?dān)心語言障礙,游戲中的幾乎所有劇情相關(guān)文字內(nèi)容都進(jìn)行了完整漢化,包括信件、畫冊(cè)、電話本、便簽和記事本等。這些龐雜的信息不僅幫助玩家更深入地了解游戲背景,還為一些不起眼的分支情節(jié)提供了完整設(shè)定與鋪墊,使得游戲氛圍更加真實(shí)。

雖然閱讀漢化過的素材可能會(huì)稍微影響沉浸感,但對(duì)于大多數(shù)國(guó)內(nèi)玩家來說,漢化是必要且重要的。畢竟,對(duì)于這樣一款以故事情節(jié)為核心的解謎游戲來說,理解文字內(nèi)容直接關(guān)系到對(duì)游戲體驗(yàn)和評(píng)價(jià),因此即便有些許違和感,總體還是可以接受。

一些必要提醒

在不斷解謎和對(duì)話過程中,三章 DEMO 很快就結(jié)束了。這種緩慢節(jié)奏或許對(duì)系列粉絲以及習(xí)慣此類游戲的玩家來說還可以接受,但客觀而言確實(shí)有些過于慢了。

首先,人物移動(dòng)速度特別慢,即使場(chǎng)景不大,從 A 到 B 的距離有限,但實(shí)際操作起來仍讓人著急。主人公仿佛總是不緊不慢地行動(dòng),讓人一度懷疑是否開啟了慢動(dòng)作模式。

這種緩慢不僅影響操作體驗(yàn),更重要的是對(duì)故事氛圍營(yíng)造帶來負(fù)面影響。在需要加速行動(dòng)的重要情節(jié)中,即使 BGM 和對(duì)話全都鋪墊好了,但主人公依然緩慢移動(dòng),比如一路小跑到階梯前卻一步步慢慢上下,很容易讓人出戲。

此外,過場(chǎng)對(duì)話無法跳過或加速,一旦開始就必須從頭聽到尾,加上富有感情的臺(tái)詞念白以及表演方式,各種分支對(duì)話選項(xiàng)很多。如果不想錯(cuò)過主線之外的重要內(nèi)容,就必須耐心聽完這些對(duì)話。

其次,在故事推進(jìn)過程中,有時(shí)情緒表達(dá)不到位,無論是鏡頭調(diào)度還是角色表演,都未能充分反映出情節(jié)所需情緒變化,讓人感覺像是在看一群表演系學(xué)生排練一樣。這方面還有很大的進(jìn)步空間。

在游戲之外

《塞伯利亞之謎》系列主創(chuàng)之一是比利時(shí)著名漫畫家貝努瓦·索卡爾(Beno?t Sokal),他因在相關(guān)領(lǐng)域貢獻(xiàn)卓著而獲授利奧波德二世國(guó)王紀(jì)念勛章。貝努瓦出生于1954年的布魯塞爾,從1990年代后期開始與 Microids 合作開發(fā)游戲,共同打造了《Amerzone》和《塞伯利亞之謎》系列等作品,是業(yè)界采用 3D 著色技術(shù)的先驅(qū),同時(shí)負(fù)責(zé)故事情節(jié)、人物設(shè)定等工作,并擔(dān)任藝術(shù)總監(jiān)和導(dǎo)演職務(wù)。

經(jīng)過長(zhǎng)期與病魔斗爭(zhēng)后,貝努瓦·索卡爾于2021年5月去世,因此《塞伯利亞之謎:世界之前》可以看作是他的遺作。從這部作品的大致情節(jié)可以看出,「褐影會(huì)」明顯影射現(xiàn)實(shí)中的納粹法西斯,而擅長(zhǎng)商業(yè)和藝術(shù)的瓦根人則象征猶太人。這段悲慘故事還原與主創(chuàng)自身經(jīng)歷有關(guān)——二戰(zhàn)期間貝努瓦·索卡爾家人為逃離納粹政權(quán)輾轉(zhuǎn)歐洲各地尋找避難所,這為游戲中瓦根人遭受迫害增添了幾分真實(shí)色彩。

總體而言,《塞伯利亞之謎:世界之前》雖然是一款與市場(chǎng)主流玩法截然不同的慢節(jié)奏純解謎游戲,但其客觀品質(zhì)較之前三代有顯著提升。時(shí)空交叉、容貌相同雙主角等設(shè)定也頗具新意,希望成品能帶給我們一段跌宕起伏、精彩紛呈的冒險(xiǎn)旅程。