在《暗黑破壞神》系列中,殺戮的快感從未讓人感到厭倦。拳拳到肉的打擊感和戰(zhàn)斗的沖擊力一直是這個(gè)系列的亮點(diǎn),而《暗黑破壞神:不朽》在 iOS 和安卓設(shè)備上也延續(xù)了這一傳統(tǒng)(盡管 PC 版尚未體驗(yàn))。《不朽》似乎也繼承了《暗黑》系列那種無盡刷圖的游戲體驗(yàn),豐富的主線劇情只是一個(gè)開始,真正的樂趣在于不斷刷圖、挑戰(zhàn)更高難度以及體驗(yàn)終盤內(nèi)容。

《暗黑破壞神:不朽》US 初體驗(yàn):手機(jī)上的庇護(hù)之地評(píng)測(cè)揭秘

那么,《不朽》在這些方面表現(xiàn)如何呢?目前我還無法下定論,因?yàn)槲抑煌媪艘恢艿膿屜润w驗(yàn)版,這只能算是讓我「試吃」了一下。由于玩家數(shù)量有限,我很難公正評(píng)價(jià)這款具有眾多 MMO 特點(diǎn)的游戲,更何況這還是一次刪檔測(cè)試。

不過,當(dāng)我將獵魔人(首發(fā)六個(gè)職業(yè)之一)升至 50 級(jí)后,《暗黑破壞神:不朽》確實(shí)滿足了我對(duì)屠殺惡魔的渴望。所以請(qǐng)繼續(xù)聽我分享我的初步看法。

讓我意外的是,我竟然挺喜歡觸屏操作。雖然《不朽》的虛擬按鍵缺乏實(shí)體鍵的反饋感,但其功能性彌補(bǔ)了這一缺陷。玩家可以一只手移動(dòng)角色,另一只手瞄準(zhǔn)并釋放技能,就像雙搖桿射擊游戲一樣。這雖然不如鍵鼠操作那么精準(zhǔn),但非常適合前期 PVE 體驗(yàn),因?yàn)檫@時(shí)對(duì)微操要求并不高。

我的獵魔人戰(zhàn)斗流程簡單明了,通過靈活運(yùn)用 AOE、單體傷害、群控和閃避技能,并掌握它們的冷卻時(shí)間和充能次數(shù)。普通攻擊、選定技能和治療藥劑的圖標(biāo)都觸手可及,在普通難度下,大部分戰(zhàn)斗都能輕松應(yīng)對(duì)。另一個(gè)方便之處是普通攻擊會(huì)自動(dòng)鎖定目標(biāo),這意味著我可以在按住攻擊鍵時(shí)進(jìn)行后撤或橫移。

《不朽》也支持手柄操作,右搖桿用于瞄準(zhǔn),肩鍵和扳機(jī)鍵用于釋放技能。不過,用手柄操作菜單有些別扭。總體來說,觸屏操作沒有明顯問題,是我的首選方式(特別是在 iPad 上游玩時(shí),大屏幕使得拇指不會(huì)擋住畫面)。PC 版支持鍵鼠,但我還沒有接觸到 PC 版,因此暫時(shí)無法評(píng)價(jià)其手感。

簡化系統(tǒng)

接下來我要說的話可能有些矛盾,但這是我的真實(shí)感受:盡管《不朽》的角色培養(yǎng)比前幾部作品更加復(fù)雜多樣,但我花在整理背包上的時(shí)間卻比其他任何一部《暗黑》都要少。

《不朽》將每件物品的強(qiáng)度歸結(jié)為一個(gè)數(shù)字,數(shù)字越高裝備越強(qiáng),因此更換裝備變得非常簡單,不需要費(fèi)太多工夫就能重返戰(zhàn)場(chǎng)。在后期可能需要關(guān)注裝備描述,特別是當(dāng)你想使用特定 Build 時(shí),不過在前期,這個(gè)精簡系統(tǒng)讓你可以專注于戰(zhàn)斗本身,我對(duì)此非常滿意。

在《不朽》中,分解無用裝備也有直接好處,因?yàn)槟愕玫降膹U棄材料和附魔之塵可用于提升裝備等級(jí),從而提高其主屬性,并在特定等級(jí)獲得隨機(jī)突破屬性。強(qiáng)化等級(jí)還可以轉(zhuǎn)移給其他裝備。這意味著即使一件戰(zhàn)利品數(shù)值再低,它也有用武之地。再加上等級(jí)提升和寶石鑲嵌系統(tǒng),讓人感覺自己一直在進(jìn)步,沒有做無用功。

說到寶石鑲嵌,《不朽》對(duì)這個(gè)系統(tǒng)進(jìn)行了大改進(jìn)。除了戒指、鞋子等次要裝備上有類似于《暗黑 2》的普通寶石孔外,《不朽》還加入了可鑲嵌在六件主裝備上的「傳奇寶石」,這些寶石可以進(jìn)一步升級(jí)。有些傳奇寶石效果非常強(qiáng)大,比如召喚暗影分身、暴擊時(shí)附帶痛苦 debuff 或防止一次致命傷害等。目前《不朽》有超過30種傳奇寶石,為玩家提供更多 Build 選擇。

傳奇物品自帶「銘文」詞條,可以改變單個(gè)技能效果,有時(shí)甚至是大幅度變化。例如,「煙幕」通常是防御性技能,但某個(gè)銘文可以讓它變成投擲榴彈。

按理說,新銘文應(yīng)該鼓勵(lì)玩家改變戰(zhàn)斗策略,但目前為止,我覺得它更像一種限制,因?yàn)榧幢憬怄i了效果類似的新技能,我還是傾向于使用那些強(qiáng)大的銘文。例如,當(dāng)我擁有提高「掃射」傷害和持續(xù)時(shí)間的銘文后,還有必要使用其他 AOE 技能嗎?不過,我還是很高興看到銘文可以轉(zhuǎn)移到更強(qiáng)同類裝備上。

至于角色成長和裝備系統(tǒng)如何與終盤玩法及氪金結(jié)合,還有待觀察。我玩的搶先體驗(yàn)版關(guān)閉了所有氪金功能,而且只玩了20多個(gè)小時(shí),只看到了冰山一角。

Boss 戰(zhàn)也是類似情況。在我玩的部分,大多數(shù)時(shí)候難度并未提升太多,只遇到了幾個(gè)較難 Boss 戰(zhàn),不過看到了一些令人鼓舞的跡象。有些 Boss 有彈幕式攻擊,需要玩家小心躲避,還有一些 Boss 會(huì)變形或分身。如預(yù)料般,大多數(shù) Boss 身軀龐大,但《不朽》的清晰視覺提示確保玩家能夠看到襲來的攻擊。

陣營系統(tǒng)的發(fā)展也令人好奇?!恫恍唷分杏小覆恍嗾摺古c「暗影會(huì)」兩個(gè)陣營,每個(gè)服務(wù)器中會(huì)有一群玩家成為執(zhí)掌權(quán)力的不朽者,而暗影會(huì)則積累實(shí)力推翻他們(暗影會(huì)規(guī)模比不朽者大很多,并劃分為多個(gè)名為「暗社」的小公會(huì))。陣營系統(tǒng)提供許多福利和對(duì)抗性活動(dòng),但由于搶先體驗(yàn)階段玩家太少,我只能淺嘗輒止。

免費(fèi)開玩

搶先體驗(yàn)提供了一個(gè)寶貴機(jī)會(huì),讓我能夠感受游戲無氪體驗(yàn)。好消息是,在20多個(gè)小時(shí)游玩中,我沒有遇到任何讓我覺得非氪金不可克服的障礙。

當(dāng)然,在現(xiàn)代《暗黑》游戲中,普通難度主線本來就不會(huì)特別難——它們存在就是為了讓人玩得開心、爽快,是玩家在更高難度中接受真正考驗(yàn)前展示角色強(qiáng)大的舞臺(tái)。

即便如此,《不朽》沒有在主線逼氪還是令人欣慰,而且事實(shí)上,《不朽》的主線推進(jìn)節(jié)奏非常好——等級(jí)提升、裝備穩(wěn)步強(qiáng)化以及不斷擴(kuò)充可用技能,這些節(jié)奏都恰到好處。在摸透一個(gè)區(qū)域后,會(huì)馬上被引導(dǎo)到下一個(gè)區(qū)域。

不過,這話說早了,大部分情況下確實(shí)如此。前10小時(shí)節(jié)奏非常快,但之后每次進(jìn)入新區(qū)域都需要刷一陣子才能達(dá)到推薦等級(jí)。我并不介意這一點(diǎn),因?yàn)椤恫恍唷诽峁┰S多經(jīng)驗(yàn)獲取方式,如懸賞任務(wù)、陣營每日任務(wù)、獨(dú)立挑戰(zhàn)秘境(難度逐步上漲)和不朽秘境,不朽秘境通過正面和負(fù)面隨機(jī)詞綴增添趣味性。地圖隨機(jī)事件頻率也很高,所以哪怕只是隨便逛逛也是值得,還能順便發(fā)現(xiàn)并征服隱藏巢穴。

重點(diǎn)是,不需要任何金錢投入就能在主線中取得穩(wěn)定而高效進(jìn)展,這是一個(gè)不錯(cuò)征兆。

低多邊形、高藝術(shù)性

《暗黑破壞神:不朽》的游戲體驗(yàn)相當(dāng)出色,而且大多數(shù)情況下視覺效果也不錯(cuò)。雖然角色與怪物模型細(xì)節(jié)可能經(jīng)不起仔細(xì)審視,但從平常游玩的視角來看,《不朽》的美術(shù)設(shè)計(jì)足以彌補(bǔ)多邊形數(shù)量和貼圖細(xì)節(jié)上的不足。

《不朽》的氛圍營造相當(dāng)成功,我們將穿越腥臭邪異森林、陰森洞窟和血跡斑斑地牢,還會(huì)攀越風(fēng)景如畫山巒。動(dòng)態(tài)野獸、惡魔、邪教徒、士兵、不死生物等敵人看起來也很好,不過這不會(huì)改變它們成為炮灰命運(yùn)。

其他方面,《不朽》的視聽體驗(yàn)參差不齊。我非常喜歡對(duì)話時(shí)頭像縮略圖,它們畫風(fēng)簡潔但精細(xì)。然而配音有時(shí)顯得夸張做作。

劇情敘事目的性很強(qiáng)——它們就是任務(wù)載體,為把玩家趕去殺怪或跑腿而存在。但即便如此,《暗黑2》粉絲應(yīng)該會(huì)喜歡《 不 》。故事發(fā)生在 《 暗 黑破 壞 神2》《毀滅之王資料片之后 ,世界之 石碎片 在整個(gè)庇護(hù)之地造成毀滅性破壞,一些老面孔紛紛現(xiàn)身,如恰西阿卡拉弗拉維當(dāng)然少不了迪卡凱恩。我喜歡主線任務(wù)將諸多地牢流暢串聯(lián)設(shè)計(jì),這給人一種不斷推進(jìn)感覺。 技術(shù)層面上 , 我 在搶先體驗(yàn)版中遇到了不少問題 , 像出錯(cuò)地圖 、 技能 和 地牢畫面;過場(chǎng)動(dòng)畫 和 對(duì)話 中音頻丟失;偶爾發(fā)生 游戲崩潰 。 我相信不少問題都會(huì)正式上線前得到解決 ,但如果上線之后沒什么問題反倒覺得奇怪。 總結(jié) 我才剛剛開始自己 《 暗 黑破 壞 神: 不 之旅 ,但已經(jīng)玩內(nèi)容 很 喜歡 。 戰(zhàn)斗 強(qiáng) 大 力 , 打擊 感 好 , 大量 可選 技能 可以助 玩家 打造 全面 而 好 玩 戰(zhàn)斗 套路 。 劇情以輕快 節(jié)奏 展開 并不斷 解鎖 新 區(qū)域 ,諸多角色培養(yǎng) 系統(tǒng) 確保 時(shí)刻 都 能 有 成長 感覺 自己 慢慢變 強(qiáng) 。 在 無 氪 玩 二十 多 小時(shí) 后 , 我 可以證明 在 玩家需要考慮 氪金之前 就 能享受到 很 多 游戲 內(nèi)容 所以 在 很 大 程度 上 是 一個(gè) 可以先試玩 再?zèng)Q定 要不要 掏錢 游戲 。 我還 不敢肯定終盤階段 會(huì)不會(huì)逼 氪這 就 是 我 不想 給 它 打 一個(gè) 臨時(shí) 分?jǐn)?shù) 原因 。 即便 是 再 好 游戲逼 氪這 件事 會(huì) 給 它 蒙 上 一層 黑 暗 陰影 。 在 游戲 正式上線 后 我 會(huì) 花 個(gè) 把 星期 寫 一篇 完整評(píng)測(cè) 敬請(qǐng)期待。