在接受外媒采訪時(shí),世嘉游戲《異形:隔離》及其續(xù)作的創(chuàng)意總監(jiān)Al Hope透露,打造一款真正體現(xiàn)“生存恐怖”的異形游戲,需要深入探討1979年首部《異形》電影為何如此令人毛骨悚然的原因:對未知和不可預(yù)測的恐懼。

《異形:隔離》續(xù)作揭秘:制作人如何打造未知恐懼的極致體驗(yàn)

Hope表示:“我們非常希望能重現(xiàn)觀眾在觀看《異形》電影時(shí)的那種緊張感。我們很快意識到,要想讓異形成為一個(gè)終極獵手,一個(gè)值得敬畏的敵人,必須讓玩家感受到它的致命和恐怖,并有一種被追捕的壓迫感。因此,我們采取了不同尋常的方法:異形不能按照任何固定路線或模式行動。”

這種不可預(yù)測性正是《異形:隔離》中緊張氛圍的核心。在游戲中,異形擁有非腳本化的人工智能,即便是開發(fā)者也無法準(zhǔn)確預(yù)知這個(gè)獵手會在何時(shí)何地出現(xiàn)。這種設(shè)計(jì)讓玩家感受到異形在不斷地尋找、傾聽——如同獵物般被追蹤。

每次游戲體驗(yàn)都是獨(dú)一無二的。盡管一些恐怖游戲通過隨機(jī)元素來營造緊張和驚嚇,但許多游戲仍依賴大量腳本,引導(dǎo)玩家穿越如同“鬼屋”般的場景。對此,Hope指出,恐怖更多的是關(guān)于未知和隱藏在下一個(gè)轉(zhuǎn)角后的神秘事物,這意味著即使是每天都玩這個(gè)游戲的團(tuán)隊(duì)成員,也會在游玩時(shí)感到害怕?!拔覀儾幌胫谱髂欠N只靠突然驚嚇來吸引注意力,在每個(gè)角落都喊‘噓’的游戲?!?/p>