當(dāng)下,「類魂」ARPG 游戲開發(fā)者們面臨著嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。市場上同類作品層出不窮,想要脫穎而出變得愈發(fā)困難。在試玩了 6 小時 OverBorder Studio 的最新黑暗幻想砍殺游戲《Thymesia:記憶邊境》后,我對其能否在激烈競爭中脫穎而出持保留態(tài)度。盡管游戲在美術(shù)和機(jī)制上有所創(chuàng)新,不再只是《血源詛咒》等經(jīng)典「魂」游戲的簡單復(fù)制品,但要徹底探索地圖和劇情仍需大量耐心和反復(fù)試錯。

《Thymesia:記憶邊境》最終前瞻:瑕不掩瑜,值得期待的黑暗冒險

玩家將扮演代號「Corvus」的神秘角色,進(jìn)入一個因煉金術(shù)而遭受瘟疫侵襲的王國,用軍刀和利爪開辟道路,收集散落各處的記憶碎片。我探索的地圖是一片瘟疫肆虐的森林,雖然設(shè)計有趣,但略顯熟悉。森林中布滿癤子和毒氣,初次進(jìn)入時確實令人印象深刻。然而,除了最初的一些介紹外,這片蜿蜒的道路并未提供更多新信息。盡管地圖氛圍恐怖,但如今「陰森的沼地森林」已經(jīng)不再是新鮮的場景。

游戲鼓勵玩家采取積極進(jìn)取的戰(zhàn)斗策略。角色行動敏捷,砍殺速度極快,多采用軍刀快速揮砍牽制敵人攻擊后迅速退出武器射程來躲避反擊。這種「回合式」打法沒有精力槽限制,但閃避動作受限于連擊硬直和人物動畫,有時讓人覺得束手束腳,因為一旦輸入指令,就必須等動作完成才能繼續(xù)執(zhí)行下一個動作。這對于默認(rèn)防御手段偏轉(zhuǎn)來說尤其不利,極短的有效幀加上詭異的后搖,使得玩家需要大量練習(xí)才能熟練掌握這一技巧。

然而,在《Thymesia:記憶邊境》中,一次成功偏轉(zhuǎn)并不像其他「魂」游戲中的彈反那樣帶來額外攻擊機(jī)會,只能抵消當(dāng)前傷害并反彈少量傷害。如此微小的收益與練習(xí)所花費的大量時間相比顯得毫無價值。因此,我選擇放棄偏轉(zhuǎn),只專注于躲避,因為偏轉(zhuǎn)失敗帶來的風(fēng)險遠(yuǎn)大于成功帶來的回報。

敵人有兩種生命值:白條和綠條。我方攻擊會減少敵方白條,但白條下還有一根綠條,只要綠條未歸零,白條就會再生。軍刀輕攻擊和爪子重攻擊都能同時削減白條和綠條,但前者更適合削白條,后者則更適合削綠條。因此,有效清理敵人的關(guān)鍵在于躲避對手攻擊,同時混合使用這兩種攻擊方式削減兩種血條。

這種機(jī)制在某種程度上頗具趣味性,但整個系統(tǒng)顯得復(fù)雜且不必要,尤其是輕重攻擊之間無法像《獵天使魔女》或《鬼泣》那樣流暢銜接。

Corvus 在「信標(biāo)」處升級可以獲得點數(shù)解鎖天賦樹,從而習(xí)得獨特戰(zhàn)斗技能。這是玩家為角色定制獨特戰(zhàn)斗風(fēng)格的重要手段。他們可以將 Corvus 的爪子攻擊轉(zhuǎn)變?yōu)槎喽芜B擊,或在遠(yuǎn)距離羽毛攻擊后接一個瞬移追擊。選擇多樣且靈活,并且玩家可以在任意信標(biāo)處重置點數(shù),自由嘗試新事物。

不過,我認(rèn)為游戲可以為 Corvus 添加一些初始技能,比如延長彈反幀或?qū)ⅰ钙D(zhuǎn)」改為「格擋」,以提升游戲初期容錯率和體驗,同時保持戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)性。

我最喜歡的是游戲中的瘟疫武器系統(tǒng),通過收集敵人身上的瘟疫武器碎片解鎖并裝備這些武器。瘟疫武器能夠耗費瘟疫能量發(fā)動強(qiáng)力攻擊,讓你用發(fā)光武器猛戳敵人或揮舞鐮刀掌控近身區(qū)域。解鎖后,你還可以使用碎片進(jìn)行升級,一開始只能增加武器數(shù)值,但最終能附加新效果。此外,你還可以通過爪子攻擊掠奪一次性使用的瘟疫武器,這在對付強(qiáng)力精英怪或擁有瘟疫武器的 Boss 時非常實用且易于上手。

總體而言,《Thymesia:記憶邊境》目前仍顯粗糙,但經(jīng)過一段時間體驗后,我覺得它還是相當(dāng)不錯的。戰(zhàn)斗節(jié)奏快速且激烈,但早期容錯率較低。適應(yīng)游戲獨特戰(zhàn)斗手感和節(jié)奏可能需要一些時間,但隨著等級提升、深入升級系統(tǒng)及強(qiáng)力瘟疫武器解鎖,你將獲得非常獨特的戰(zhàn)斗體驗,即便背景設(shè)定略顯平淡無奇。